Nouvel élan pour Kalaxia !

Ménage de printemps sous le capot

Depuis ce début d’année, une bouffée d’air bienvenue s’offre à Kalaxia. Avec plus de temps pour le développement du jeu, nous avons décidé de faire un investissement conséquent pour booster notre productivité. Nous venons de passer l’ensemble du code du jeu sous les framework VueJS et NuxtJS. Ce sont des technologies qui nous permettent de réaliser plus rapidement et efficacement les fonctionnalités sur lesquelles nous travaillons, et d’accroître le champ des possibles ! La migration de l’ancien code vers VueJS continue, certaines fonctionnalités doivent encore être recodées pour être à nouveau disponibles, mais cela avance vite !

C’est l’occasion également de remettre l’interface du site à jour par rapport aux maquettes conçues par notre équipe Design.

Détail d’un modèle de vaisseau dans l’ancienne interface
Maquette du nouvel écran, avec la liste des modèles disponibles à gauche

Nous avons aussi amélioré notre infrastructure. Aujourd’hui, nous utilisons Travis-CI pour tester de manière automatique notre code, et déployer automatiquement nos images Docker, contenant les différentes briques du jeu. Le serveur utilise désormais ces images, et il est bien plus aisé aujourd’hui de mettre le jeu à jour.

Et le jeu alors ?

Plein de nouvelles idées de gameplay viennent régulièrement s’ajouter à notre Trello : diplomatie, religion, spécialisations, agents… Nous n’oublions pas cependant de respecter un cheminement MVP pour pouvoir sortir une première version jouable du jeu le plus tôt possible. Cette méthode nous incite à sortir des versions minimalistes de chaque fonctionnalité pour qu’elles soient utilisables rapidement, avant de les étoffer par la suite.

Au programme actuellement : lancer le développement de toute la gestion démographique d’une planète, remettre en place la construction de bâtiments et aussi démarrer les recherches technologiques ! Une belle maquette pour vous donner une idée du système que nous souhaitons créer !

Le laboratoire de recherche technologique

C’est l’occasion pour nous de rechercher à nouveau des développeurs motivés pour poursuivre l’aventure avec nous, et permettre à Kalaxia de grandir jusqu’à sa première partie ! Si vous êtes motivés pour rejoindre notre communauté et progresser avec VueJS, Docker, Go et PostgreSQL, passez nous voir sur Discord !

Nouvelle organisation du projet

L’été est passé, et a vu plein de nouveautés pour Kalaxia ! Tout d’abord, de nombreuses mises à jour sont arrivées sur notre serveur de preprod, que vous pouvez découvrir via le portail ! Nous avons également mis à la disposition des développeurs participant à ce projet open-source un serveur de tests, qui leur permet de participer plus facilement ! Le portail quant à lui fait sa rentrée et adopte un nouveau design progressivement, tandis que l’équipe se décide à reprendre la communication en espérant voir de nouveaux joueurs rejoindre la communauté !

Mais le principal changement reste la nouvelle direction que nous avons pris dans la gestion du projet. Avant l’été déjà, pour parer au piétinement que l’on observait sur les différents sujets, la communauté a voté pour un système de prise de décision moins collégial. Désormais, nous avons réorganisé l’équipe en un noyau dur, qui adopte plus rigoureusement les principes de l’Agilité, en particulier les méthodes Scrum et Kanban.

Nous découpons désormais le projet en sprints, périodes de deux semaines durant lesquelles l’équipe s’engage sur la production d’User Stories (une User Story est une phrase permettant de donner plusieurs informations sur une fonctionnalité, par exemple “En tant que chef de faction, je veux déclarer la guerre, afin d’accroître mon territoire“). Nous priorisons également par la valeur, c’est à dire que nous estimons à quelle point une fonctionnalité sera importante pour nos utilisateurs finaux, nous estimons ensuite le temps de travail nécessaire pour accomplir ce travail, et nous commençons par produire les US à forte valeur et à faible complexité ! Cela permet de sortir plus rapidement une version MVP (Minimum Viable Product) !

Cette méthode porte déjà ses fruits ! On peut observer que la productivité a fortement augmenté depuis le milieu de l’été:

(ajout et suppression de code dans l’API, côté serveur)
(ajout et suppression de code client, côté navigateur)

Cependant, l’inconvénient de cette méthode a été le sentiment d’exclusion de la communauté de la conception du jeu, conception qui s’est voulue collégiale depuis le début du projet. C’est pourquoi nous avons convenu qu’un sprint se ferait en trois parties parallèles:

  • Les développeurs réalisent les User Stories sur lesquelles un engagement a été pris sur le sprint
  • Les designers font un Sprint Design, et préparent les maquettes et assets graphiques qui seront nécessaires au sprint suivant pour le développement
  • La communauté prépare les fonctionnalités au niveau Game Design, débat et construit les idées qui alimenteront le Sprint Design au sprint suivant.

Avec ce fonctionnement, nous pouvons établir que des fonctionnalités préparées par la communauté pourront être produites au bout d’un mois (deux semaines de Sprint Design et deux semaines de développement si embarqué dans les engagements). Cela établit un rythme fluide qui inclut tous les pans de la communauté.

Nous cherchons encore nos marques pour arriver à un rythme optimal qui convienne au maximum de personnes, le jeu ne peut qu’en bénéficier !

RP en cours sur notre serveur Discord “Les guerres d’Etrein”

Alors que le développement de notre jeu avance bien, que notre communauté en test les premières features, nous avons commencé un RP commun sur notre serveur Discord, afin de se faire plaisir et de patienter encore un peu le temps que les premières parties du MVP de notre jeu soient en place. Patience, patience, mère des vertus!

Nous vous invitons donc à rejoindre notre communauté sur Discord pour participer au RP “Les guerres d’Etrein” sur le salon #roleplay et vous constaterez aussi que de temps en temps, nous profitons d’illustrer les posts de nos RPistes avec des illustrations du site DeviantArt.

Future War by steve-burg on DeviantArt
Future War by steve-burg on DeviantArt

N’hésitez pas à prendre votre plume, débutants ou Rpistes chevronnés, vous êtes tous bienvenus! Rien ne vous empêche d’y ajouter vos propres personnages, peuples ou planètes, vous pouvez interagir avec les histoires des autres, ne faites simplement pas faire directement une action impactant un personnage, une planète d’un autre, mais laissez lui la possibilité de réagir dans son RP suivant.

Résumé et Notes communes à l’attention des participants du RP “Les guerres d’Etrein”

commencé le 13 juillet à 8:26

Consultez les notes épinglées pour le début du RP et plus d’information sur le salon #roleplay de notre serveur Discord.

 

L’histoire se situe dans l’amas d’Esdrine, une région de la galaxie composée de plusieurs systèmes stellaires, un amas d’étoiles dont Etrein est la planète-capitale. Une planète-capitale vieillissante, soumise à des luttes de pouvoir entre différentes ethnies, autrefois alliées, mais en proie à des guerres fratricides incessantes. Les Adranites, les Kalankars et l’Ascendance Valkar. Nul doute que d’autres peuples issus de l’amas d’Esdrine risquent de se mêler à ce conflit qui pourrait enflammer toute cette région de la galaxie !

Les Kalankars ont jadis régné sur une région galactique nommé l’amas d’Esdrine. Leur capitale était Etrein. A leur hégémonie c’était une civilisation très riche. Cette civilisation a connu une chute qui n’a pas encore été décrite et est aujourd’hui à un niveau avancé de déclin. Leur armée est décadente, dépassée et leurs soldats débonnaires.

Des puissances alentours en profitent. Notamment Les Adranites, qui colonisent les mondes en neutralisant toute résistance, et l’ascendance Valkar, empire apparemment en situation de suprématie qui est venu en aide aux habitants d’Etrein, bien qu’on ne sache pas encore pourquoi.

Les Kalankars sont donc une ethnie opprimée par les Adranites sur Etrein, des cohorts de réfugiés, Kalankars, qui peinent à trouver une terre d’accueil sur Etrein, sont à la recherche des lieux secrets des chantiers qui pourront peut-être les sauver. Les Kalankars afin d’échapper aux guerres incessantes d’Etrein, ont lancé 499 chantiers de vaisseaux-colons, chacun sensé embarquer mille membres élus, couples et familles, pour sauvegarder leur ethnie sur d’autres planètes.

Les Adranites, sont de féroces guerriers, nul ne peut vraiment les décrire, ni vraiment dire d’où ils viennent. Néanmoins, une hypothèse, parmi d’autres, semble dire qu’ils restent une évolution humaine. Leur développement s’étant focalisé sur la pensée commune, d’où leur organisation sous la forme de vaisseaux-ruches sous la domination d’une reine-officier. Leur apparence physique atrophiée par un psychique supérieur, notamment une capacité de télépathe, impressionne tous ceux qui les ont aperçu ou brièvement côtoyés.

L’Ascendance Valkar n’est plus dans l’Amas mais en est originaire. Ils peuplent plusieurs planètes et principalement Valkyria, qui est une planète magnifique ! Les riches demeures y côtoient les plus luxuriants jardins, et dans chaque venelle s’ouvrent de nombreuses échoppes merveilleuses, où tout ce qui existe dans l’univers semble être à portée de main.

Première rétrospective pour la communauté !

Hier soir, une dizaine de membres de la communauté s’est réunie pour s’adonner à une pratique Agile répandue et fort utile: la rétrospective.

Le but de cet exercice est tout d’abord de donner la parole à chaque membre du projet, et lui permettre de remonter des points associés à quatre catégories :

  • les points positifs, permettant d’énoncer ce qui fonctionne bien sur le projet et au sein de la communauté et qu’il faut continuer de faire évoluer.
  • Les points négatifs, qui correspondent aux événements ou pratiques qui freinent l’avancée du projet, nuisent à la motivation de l’équipe et/ou peuvent être améliorés. Le but ici n’est pas d’adresser des blâmes, mais de mettre en lumière de manière bienveillante les points bloquants qui doivent être traités.
  • Les axes d’améliorations ou idées qui donneront au projet un meilleur cadre dans lequel avancer, ou permettra d’assurer que chacun au sein de la communauté puisse s’y épanouir sereinement.
  • Les questions qui se posent sur le projet et auxquelles nous pouvons tenter de répondre.

Nous avons enregistré le déroulement de la réunion, qui peut être retrouvé ici.

Voici ci-dessous la liste des différents points remontés par la communauté:

Points positifs

  • La forme ludique de la méthode de recherche de nom dans l’équipe Background a incité à participer.
  • L’ensemble des votes et discussions menées jusqu’ici ont apporté de la clarté à la vision de certains participants.
  • Beaucoup de bonnes idées en game-design.

Points négatifs

  • Difficile de trouver un rôle lorsqu’on est ni graphiste ni développeur.
  • Dépendance vis-à-vis de Kern pour l’activité de la communauté.
  • Le non-avancement du Background.
  • Flou artistique sur les cartes du board en matière de game design.
  • Manque de clarté sur ce qui a été voté en matière de game design.
  • Manque de découpage sur les cartes.
  • Beaucoup de cartes nuisant à la compréhension du projet.
  • Manque de visibilité sur la situation du jeu.
  • Trop de digression lors de débats de game-design générant du bruit (disputes, confusion…)

Axes d’amélioration

  • Prendre des décisions pour le BG histoire de créer une base
  • Rendre le board utilisable
  • Produire une page décrivant les choses à faire pour les personnes qui ne sont pas techniques (développement, graphisme…)

Questions

  • Transformer les cartes en User Stories ?

A la suite de ce tour de table, nous avons pu discuter des points énoncés et aboutir à la définition d’objectifs, qui devront être atteints d’ici la prochaine rétrospective qui aura lieu dans un mois.

  • Organiser un atelier sur le Background.
  • Améliorer le board pour le rendre plus lisible.
  • Réaliser une page explicative sur les différents rôles que l’on peut tenir.

C’est la finalité de la rétro que de pouvoir convertir les différents retours en objectifs d’amélioration. Lors de la prochaine rétrospective, nous ferons le point sur l’état de ces différents chantiers et constaterons si les engagements pris ont été tenus ou non.

Plusieurs sujets annexes mais non moins importants ont par ailleurs été traités.

Le constat tout d’abord est que nous avons perdu de vue notre objectif court-terme: la production d’une version solo du jeu consistant en un mini-scénario de tutoriel. Cet objectif a été jugé peu motivant pour les personnes présentes par rapport à la sortie d’une première version dédiée au multi-joueurs.

Au vu des différents retours exprimés durant la rétro, il apparaît que la situation du portail et particulièrement du board soient bloquants pour l’avancement des chantiers liés au game-design. Le peu d’utilisabilité du board ainsi que le manque de formalisme sur les différentes cartes apportent beaucoup de confusion et rend difficile le travail de définition des fonctionnalités du jeu. C’est pourquoi, lorsque sera livrée la fonctionnalité des points de population sur le jeu, les développements vont se recentrer sur la partie portail, dans le but d’apporter plus de visibilité à la communauté sur l’avancement du jeu. Le bot Discord va également être mis à contribution pour apporter le maximum de clarté sur l’avancée de la communauté.

Dans ce même soucis de visibilité, une roadmap va être établie en parallèle. Son but est simple: découper les travaux à effectuer en thématiques (gestion de planète, combats, factions…) et à indiquer l’avancement de chacune d’entre elles.

En conclusion, cette première rétrospective, qui est un exercice parfois délicat, a été une belle réussite pour la communauté. Efficace et productive, elle a permis de nous donner des objectifs réalisables sur lesquels concentrer nos efforts et donné un cap à la communauté qui n’est pas forcément celui instinctivement suivi depuis ces derniers mois.

 

Relations diplomatiques

Un nouveau déploiement a été effectué ce soir sur Kalaxia ! Les relations diplomatiques ont été livrées ! Celles-ci sont générées lors de la création d’une nouvelle partie, et initialisent des relations, bonnes ou mauvaises, entre chaque planète et les factions présentes !

Cela permet de démarrer la partie avec un contexte déjà dessiné ! Les joueurs, venant de s’inscrire et de choisir leur faction, se voient proposer quatre planètes, dont l’une leur servira de base de départ. Si les planètes étaient proposées aléatoirement auparavant, elles sont désormais sélectionnées selon leurs relations avec la faction du joueur, une planète aillant de bonnes relations avec la faction étant logiquement toute indiquée pour que le joueur en prenne la tête !

Les populations de chaque planète disposent également de relations avec les différents joueurs, en plus des factions ! Chaque action entreprise par les joueurs vis-à-vis d’une planète jouera sur les relations de celle-ci avec le joueur ainsi que sa faction !

Il s’agit de la base de tout un système de jeu basé sur l’événementiel, les relations évoluant au gré des différents événements, celles-ci pourront provoquer certaines réactions de la part des planètes, y compris celles contrôlées par un PNJ ! Une planète que vous avez l’habitude de piller ira sûrement chercher du soutien dans le but de vous détruire ! Tandis qu’une planète alliée vous aidera économiquement ou même militairement !

C’est un socle technique important qui vient donc d’être livré aux joueurs de Kalaxia ! Nous allons désormais nous pencher sur la construction des premiers bâtiments du jeu ainsi que la production des premières ressources !

N’hésitez pas à rejoindre le projet ! Curieux et passionnés sont les bienvenus !

Extension du module de chiffrement

Cette nuit, d’importantes modifications ont été apportées aux modules de chiffrement du portail et du serveur de jeu. Cela du fait de limitations rencontrées avec la première version du module. Cet article est l’occasion de revenir sur cette évolution et d’en partager les différents éléments techniques. Commençons par remettre en place le contexte.

Récemment, nous avons implémenté les factions dans le jeu ! Créées depuis le portail, elles comprennent un nom et une description. Lors de la création d’une nouvelle partie, l’administrateur du portail sélectionne les factions participantes, dont les données sont ensuite envoyées de manière chiffrée au serveur de jeu en plus des données de base déjà présentes dans l’appel. Pour la sécurisation des données, un module de chiffrement RSA avait déjà bien souvent été mis à l’épreuve ces dernières semaines. Tout devait être simple lors de l’ajout des données de factions, malheureusement, ce ne le fut pas !

Avec stupeur, nous fîmes la découverte d’une erreur de déchiffrement. Soupçonnant un problème lié à la taille du payload envoyé, le test fut réalisé de mettre des descriptions de faction courtes. La requête dans ce cas était traitée avec succès. La nature de l’obstacle était confirmée, il n’y a plus qu’à trouver une solution !

L’origine du problème est qu’un chiffrement RSA fonctionne avec une longueur maximale dépendant de la taille du modulus. Une contrainte vraisemblablement non contournable de manière propre. Il fallait donc une nouvelle piste. Heureusement, Stack Overflow possède souvent la réponse à nos questions, et ce fut encore le cas ! Notre solution fut donc d’utiliser un chiffrement symétrique pour le payload, à l’aide d’une clé AES générée à la volée, pour ensuite chiffrer la clé AES elle-même à l’aide de RSA. Nous obtenons donc un chiffrement hybride, où le contenu est protégé par une seule clé, elle-même protégée par les deux paires de clés publiques/privées que nous utilisions jusqu’ici.

Côté Symfony, peu de modifications à faire, étant donné que l’extension openssl_* manipule très bien ce genre de cas. Nous générons donc une clé aléatoire sur 32 octets et un IV de 16 octets. Avec ces éléments, nous chiffrons donc le contenu, qui ne subit plus aucune contrainte de taille. La clé et l’IV sont ensuite chiffrés en RSA sur 512 octets. Nous avons désormais les différentes parties de la requête qui sont sécurisées. Il ne reste plus qu’à les transmettre !

En Symfony, rien de très compliqué

Après avoir codé l’extension du module, côté API du serveur de jeu (écrit en Go), les premiers tests sont effectués ! La requête comprend en contenu le payload chiffré avec AES, tandis que la clé et l’IV sont stockés dans deux entêtes HTTP distincts (Application-Key et Application-Iv). Cependant, première surprise, le résultat de la requête est une 400, Bad Request donc.

La raison ne fut pas longue à découvrir, en effet, envoyer des entêtes HTTP chiffrés n’est pas très standard ! Il fallu donc les encoder en base64 et le tour fut joué.

En revanche, seconde surprise, du côté de l’API on notait une erreur de parsing du payload JSON après déchiffrement. Après avoir effectué un relevé des valeurs aux différents stades de déchiffrement, une suite d’octets similaires en fin de chaîne furent découvert. C’est ici que fut rencontré le concept de Padding, inhérent à AES, qui comble une chaîne d’octets pour atteindre une taille égale à un multiple de bloc bien précis. Il fallait donc supprimer ces octets de remplissage pour pouvoir correctement récupérer le JSON final.

Au secours, nous avons créé un monstre

Une fois ceci effectué, il fallut reproduire le même schéma de chiffrement et de déchiffrement dans l’autre sens, c’est à dire de l’API vers le portail. C’est par exemple nécessaire pour récupérer le JSON Web Token du joueur lors de sa connexion, et prochainement pourquoi pas pour des exports de classement ou d’autres données vers le portail.

Le nouveau module de chiffrement enfin opérationnel, nous pouvons désormais assurer une sécurité totale des transferts de données entre une instance du portail et les serveurs de jeu !

Parcours de première connexion

Bonsoir à tous !

Cette nouvelle année démarre très fort avec un déploiement plein de nouveautés sur le jeu ! Vous pouvez désormais choisir une faction ainsi qu’une planète lors de votre première connexion ! Le choix de planètes proposé est pour l’instant très basique, il prendra en compte de nombreux paramètres au fil des votes pour proposer des choix plus riches !

Une page profil a notamment été initialisée avec la liste de vos planètes, afin de pouvoir naviguer facilement vers elles. Des liens de navigation entre la carte, un système et une planète ont été ajoutés.

La génération des ressources d’une planète est également en ligne ! Pour le moment il s’agit de fausses ressources, le temps que les vraies soient votées ! Elles sont réparties selon le type de planète.

Info plus technique mais sympa à communiquer aussi: le script de génération de la carte a été optimisé, et prend désormais une à deux secondes maintenant contre 20 à 25 secondes avant l’implémentation de la répartition des ressources. Un très bon point puisque cela nous assure que nous ne seront pas bloqués dans le volume d’informations que nous souhaitons générer lors de la création d’une nouvelle carte galactique !

L’étape suivante est désormais de travailler deux axes distincts : tout d’abord, vos retours quant aux éléments livrés ce soir seront la base des prochaines évolutions, pour adapter le jeu selon eux (notamment quant à l’affichage et la navigation sur mobile, qui doivent être grandement développés).

Ensuite, la définition de spécifications plus complètes, notamment sur la gestion d’une planète, de ses bâtiments, de ses ressources. Il va désormais falloir se pencher sur des aspects plus précis.

En tout cas c’est un véritable bonheur que de vous soumettre le résultat de tout ce travail en ce jour de l’An, en souhaitant que ces nouveaux contenus vous raviront :smile: !

Bonne année à tous !

Livraison du système de votes

Kalaxia est un jeu open-source, dont les différentes fonctionnalités sont conçues, proposées puis votées par sa communauté. Jusqu’ici, les votes ont été organisés via Discord, notre outil de communication.

Bien qu’un channel réservé aux votes et les emojis signifiant notre choix pour chaque vote soient une option facile qui a su faire ses preuves, nous avons voulu étoffer le portail pour un peu plus d’autonomie !

C’est ainsi que, lors d’une longue nuit blanche, a été produit le système de vote via le portail ! Nous disposions déjà du gestionnaire de projet, récemment fortement enrichi par l’apparition des labels (étiquettes/tags). Désormais, sur la fiche de détails d’une proposition de fonctionnalité, l’auteur dispose de l’option “Lancer un vote”.

Les utilisateurs du portail sont ensuite invités à participer à ce vote, qui contient le texte de la proposition, et les options “Oui/Non”. Au bout de deux jours, les résultats sont connus et le vote clos ! Si la fonctionnalité a été approuvée, elle passe donc dans la colonne “Prêt” pour qu’un développeur puisse s’en occuper !

Cela contribue à une meilleure organisation au sein de la communauté, à des workflows clairs et précis, et donc à des livraisons plus régulières de nouvelles fonctionnalités ! Nous sommes impatients de voir les résultats des premiers votes, le tout premier en cours portant sur le système de ressources stratégiques !

La première carte de la galaxie a été générée !

Kalaxia étant un jeu de stratégie spatiale, la question des étoiles, de leurs systèmes et de leurs planètes s’imposait grandement ! Alors quoi de mieux qu’une map (carte) pour pouvoir parcourir cette nouvelle galaxie et s’imprégner du jeu ? Un défi technique pour créer un algorithme qui réponde aux attentes de la communauté, relevé par Kern, notre Lead Developer ! Une première version très basique de l’algorithme a été produite dans l’approche MVP (Minimum Viable Product), et ne demande qu’à être enrichie au fur et à mesure des évolutions à venir !

La carte des étoiles est désormais accessible, ainsi que la visualisation d’un système stellaire et de ses planètes, tournant en orbite autour de leur étoile ! Les planètes sont colorées selon leur type (volcaniques, océaniques, tempérées, tropicales, arctiques, rocheuses, désertiques). La vue en détail d’une planète fonctionne également, et des textures, produites au fur et à mesure par notre équipe de graphisme, viennent leur donner une allure authentique. La prochaine étape est d’adapter ces différents écrans sur mobile et d’y faciliter la navigation, aujourd’hui perfectible. Néanmoins, c’est d’ores et déjà et un pas de géant pour Kalaxia, qui désormais va pouvoir se concentrer sur le contrôle d’une planète par les joueurs !

Comme vous pouvez le voir sur les différentes images, l’affichage est aujourd’hui en 2D. Cela respecte la notion de MVP et permet de se centrer sur la fonctionnalité de génération en elle-même. Cependant, nous allons relativement bientôt passer sous WebGL, pour présenter une carte avec des éléments 3D (comme les étoiles) sur surface plane, avec une vue isométrique.

La version 2D restera disponible pour les faibles débits et les navigateurs ne supportant pas WebGL.

N’hésitez pas à venir tester ces avancées, en vous inscrivant à la pré-production depuis https://www.kalaxia.com ! Vous pouvez également retrouver la communauté sur Discord et venir échanger avec nous ! Vous êtes les bienvenus !

Storymap: définition des parcours utilisateur du jeu

Dans le but d’orienter dans une même direction les travaux des différents groupes de travail (Background, Graphisme, Game Design, Développement…), il est nécessaire de donner le maximum de visibilité sur ce que sera le jeu. Pour ce faire, nous avons donc décidé de créer une ébauche de Story Map. Mais kézako ?

Il s’agit de l’ensemble des parcours utilisateur connus modélisés (pour le moment ceux de base, tels que la production de ressources, de vaisseaux, construction de bâtiments etc…), accompagnés de leurs User Stories (une User Story est une phrase décrivant une fonctionnalité avec le format suivant: Qui ? Quoi ? Comment ? Pourquoi ?).

Cette storymap sera mise à jour au fur et à mesure que les nouvelles fonctionnalités seront votées ! Pour la représenter et la partager simplement, elle a été créée sous la forme de slides consultables publiquement !